Dijital Oyunlar, dijital teknolojilerdeki devrim sayılabilecek değişimlerle birlikte ekonomik bir güç kazanmış, kültürel endüstrinin en değerli metalarından biri olarak görülebilir. Oyunlar insanlık tarihinin başından beri hayatımızın içinde olan bir olgudur. Doğumdan itibaren sürekli oyun oynayan canlılarız. Bu etkinliğin ekonomik bir metaya dönüşmesi kadar doğa bir şey olamaz.

Günümüzde dijital oyunlar teknolojinin yardımıyla farklı platformlarda farklı içeriklerle sunuluyor. Burası kilit bir noktadır. Bu farklı platformlar ve içerikler insanlara bir hizmet olarak ekonomik dürtüler içerisinde sunulmaktadır. Dijital oyunlar olarak adlandırılabilinecek olan bu yeni gerçekliğin arkasında çok büyük bir ekonomik değer yatmaktadır. İnsanlar oyun oynamayı istedikleri için oynarlar. Keyif aldıkları sürece de devam ederler. Bu özellikleriyle geleneksel oyunları dijital oyunlara benzetebiliriz. Tek farkı, dijital oyunlar teknolojik olarak yeni medyanın özelliklerini kullanır ve bu sayede daha derin ve çekici hikayeler sunar.

Kısaca, Video oyunlar, bilgisayar veya oyun konsolu gibi görüntü sinyali gönderen bir video ile görsel bir kullanıcı arayüzü (televizyon, monitör vs.) kullanılarak oynanan bir oyun türüdür. Bu tanıma son yıllarda kullanımı hızla yayılan akıllı telefon, tablet vb mobil platformları ve interneti de eklemek gereklidir.

Oyunlar hakkında, şu anda insanlar için en ucuz eğlence aracıdır denilmektedir. Ancak, oyun olarak ortaya konan ürünün standart bir görünümü, kullanımı yoktur. İçeriğine ya da türüne göre çok farklı şekillerde sunulabilmektedir. Çoğu oyunu elimize almadan ya da geleneksel market raflarında incelemeden rahatça satın alabiliriz. Bunun için herhangi bir şekilde fiziksel olarak farklı bir mekanda bulunulmasına gerek yoktur.

Oynarken büyük keyif veren dijital oyunların üretim süreçleri çok çeşitli sosyo-ekonomik unsurlara sahiptir. Yaratıclık süreci, istihdam, reklam, pazarlama, fikri sınai mülkiyet hakları vb. Her bir unsur farklı nitelikte işgücü gerektirir. Ancak, dijital oyunlar hangi platformda olursa olsun benzer değer zincirine sahiptir. 

Oyun Sektörü Değer Zinciri

 

Kaynak: Shah, 2005.

Bu zincirde belirtilmesi gereken iki önemli nokta var: Birinci nokta, mobil oyunlarda dağıtım kolaylığından ötürü çoğu geliştirici (bağımsız geliştiricilerin de artmasıyla) Geliştirici – Dağıtıcı (AppStore, Goole Store gibi) – Son Kullanıcı modeli de ortaya çıkmıştır. Bu üçlüye yayıncıları da ekleyebiliriz. İkinci nokta ise, özellikle PC’de ana dağıtım kanallarında Geliştirici-Dağıtıcı-Son Kullanıcı ve bağımsız geliştiricilerin kanallarında Geliştirici-Son Kullanıcı modelleri de kabul gördü ve sayısı artıyor.

Peki dünyada sektör ne durumda? Bunun cevabı ikinci yazıda. Bir ipucu size; ekonomik büyüklük olarak film (Hollywood) ve müzik piyasalarını ikiye katlamış durumda.